チェインⅡの話
砂塵の塔で悪戦苦闘中のワタシです。
クリ率に余裕が無くなりましたが、ギルドホール産の破壊者の衣(迷宮)があるので被ダメはかなり抑えられて、そちらの面では楽になりました。
★破壊者の衣(迷宮)には、①被ダメ(物理)-N、②被ダメ(不死)-30%、
③魔攻+10%の3OPついてます。(Nは固定値か可変か不明)
砂塵の塔の敵は不死なので被ダメがかなり軽減できる!加えて火力もUPする!
いちおう迷宮OPも付与できます!
<チェインⅡの話>
・アディショナルスペル
魔法のボールが飛んでいく技です。通常時の発動が35%、追加発動(65%)条件がグロッキー状態。CTが小さく、威力も小さいです。通常時の発動率を上げるUOPがあると結構な戦力になる面白い技だと思います。
・クリパスキュール(略称はクリパス・・・かな)
CT長めで威力はチェインⅡのなかでは真ん中。通常時の発動が15%、追加発動(85%)の条件がDOT技のダークサーバント使用することです。
特殊効果としてスタミナ回復低下のデバフを相手につけます。こちらはグロッキー時のスタミナゲージの回復速度が遅くなるわけではないそうです。お気づきのように、グロらせる過程でスタミナゲージがちょこちょこ回復してるわけですが、その回復速度を遅らせるらしいです。
・ダークネスバインド(略称はダークネス or バインド)
CT長めで威力はチェインⅡのなかで1番強い。追加発動条件は無く、DOT使う際に100%発動とのこと。特殊効果として生命抵抗力、呪い抵抗力、精神抵抗力を下げるデバフを相手につけます。あとDOTも1つ付きます。
なおレイドのボスには抵抗力低下のデバフは点かない模様。邂逅ではこのデバフが有効で、シフの潜伏メイル(呪い系攻撃)が入りやすくなるので積極採用でしょう。
さて、ここでチェインⅡの王道は何かな?と考えてみると、結論は「装備と状況による」と思っています。
アディショナルスペルの弱点は発動率の低さです。しかし今はUOPで発動率UPがあります。CTが短いため発動率が高ければ、威力の低さを手数でカバーできる可能性があります。夢を感じます。
バインドの弱点はCTの長さです。しかしCT減の装備品が増えてきているので、頑張ってそれらを装備できればバインドの方が強いと思います。
別の見方をすると、バインドでは敵に対してデバフが1つ+DOTが1つ増えます。
味方にソサがいるとこれがソサの火力UPになるでしょう。PTやレイドでソサがたくさんいるようならばバインドが良いと思います。
ざっくり個人的な見解をまとめると以下になります。
・ソサがいる場ではバインドを使う
・アディショナルの発動率OPがあればアディショナルもあり。
無ければバインドを使う。
実際は他にも判断材料はあると思いますがこんな感じかな。